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 Guía para Principiantes 

[Asesina] [Hechicera] [Barbaro] [Druida] [Misiones principales]

Los personajes de Diablo se pueden clasificar de varias formas:

Por un lado se los puede clasificar como puros o mixtos: puros serian el bárbaro y le hechicera y mixtos todos los demás, esta misma clasificacion nos indicaría que los puros son los mas fáciles de usar, por ejemplo, a pesar que las habilidades del bárbaro son muy útiles no son lo mas importantes, un bárbaro que ponga mal 1 o 2 habilidades no representa un gran error, como lo seria para un nigromante o un druida e incluso un paladín, para amortiguar un poco estos errores, además la mayoría de las habilidades dan bonificaciones a otras semejantes, mejorándolas en daño, duracion, o Nro de invocaciones por ejemplo.

Entre el bárbaro y la hechicera, el mas fácil de usar es el bárbaro, porque solo debe poner fuerza y destreza y muy poca vida ya que sube 4 x nivel. y las habilidades no son lo más importantes aunque ayudan bastante en momentos de crisis, la hechicera en cambio tiene un problema que también tienen algunos druidas.

Y todos los nigromantes, que es la armadura, un personaje (o pj ) que deba ponerse más que nada mana no puede usar buenas armaduras sin sacrificar puntos en energía y/o vida. así la hechi lo tiene parcialmente solucionado con magias defensivas de frio que congelan y aumentan la defensa. pero es un gran problema para los demás, mi consejo es que los primeros 20 lvls (lvl = nivel ) se vayan poniendo algo de fuerza y destreza para la armadura y luego le den para adelante con vida y energía y cuando vean que necesitan mas defensa se pongan mas fuerza y destreza según la armadura que quieran, otra cosa que es recomendable es esperar hasta pesa (dificultad pesadilla) para adquirir una armadura que necesitara un mínimo de fuerza y destreza y defenderán mucho ( son armaduras de cuero tachonado por ejemplo que defienden como una completa de campaña, esto se debe a que son azules o amarillas). debemos recordar que los personajes de daño físico tienden a ser mejores al principio (primeros 45 lvls ) y volverse cada ves mas obsoletos después de esto y exactamente lo contrario con los de magia. o sea que el mejor personaje seria una hechi en lvl 80-99.

Y el bárbaro de ese mismo lvl seria solo una ayuda para dar los golpes finales, es exactamente al revés rondando los lvls 30-45, el bárbaro es quien saca la mayor cantidad de vida enemiga y la hechi solo ralentiza a los enemigos congelándolos o algo por el estilo. se podría decir que sin el bárbaro a una hechi le costaría mucho llegar a lvl 30-40 pero al bárbaro no le será nada fácil subir de nivel cuanto mas se aleje del lvl 45 sin una hechi. esto no es estricto, es solo una tendencia.

Algo muy importante es, para los principiantes es poner un solo punto en cada habilidad y en todas las habilidades de tu personaje hasta nivel 30 y entonces decidir cual habilidad conviene mejorar (poner mas puntos) no olvides que no siempre las habilidades de nivel mas alto son mejores. muchas veces el equipo te mejora ciertas habilidades, tu solo puedes mejorar 20 veces una habilidad, pero tu equipo (casco, armadura, guantes, espada, escudo, hacha, botas, anillo, etc.) puede mejorarla mucho mas aun.

Además nunca hay que olvidar que el diablo es un juego hecho para jugar en equipo, todo personaje tiene su fortaleza y sus debilidades, pero aunque haya un personaje que en nivel alto sea el mejor, no hubiera llegado hasta ahí sin otros personajes de otras categorías.

Si tu te estas creando un personaje que nunca habías jugado es recomendable que te tomes un tiempo para explorar sus habilidades y lo que hacen en el árbol de habilidades, para saber en que deberías invertir tus puntos de habilidad, algo muy útil para esto es definir de antemano que tipo de pj quieres que sea tu pj.

Por ejemplo una hechicera puede ser de frio, de fuego o de rayo. un druida puede ser elemental o licantrope, un bárbaro puede especializarse en hachas, espadas o masas, una asesina puede ser de trampas o de artes oscuras (artes marciales). y así con todos. esto te dará la pauta de que habilidades mejorar aunque luego puedes mezclar un poco poniendo Por Ejemplo armadura de tornado a un druida licantrope (la armadura esa es elemental) y usar la habilidad antes de convertirte en lobo u oso. o crear un personaje a tu propio estilo, por ejemplo yo quise hacer un nigromante (se llama nemessys) con todo en fuerza y destreza, de invocacion que invocara a sus esqueletos como ayuda e hiciera el mayor daño por daño fisco (espada, masa, etc...) no me funciono y ahora lo estoy areglando, pero no me arrepiento porque me diverti mucho haciendolo y además puedo usar exelentes armaduras. además era uno de mis primeros pjs.

Otra cosam muy importante son las habilidades bonificadoras, una habilidad bonificadora es una habilidad que al ser mejoradsa también mejora a otras, si kieres que tu personaje haga mucho daño debes especializarlo en un tipo de magia y mejorar su habilidad mas poderosa al maximo, después mejorar las que la bonifican. (nota: no todas las habilidades bonifican ni reciben bonificaciones, esta informacion se encuentra en la parte inferior de la descripcion de la habilidad).

Bueno...

No nos dedicaremos aquí a analizar cada habilidad de cada personaje, sino a dar un pantallaso general de todos los pj (personajes jugadores).

Bárbaro

Los bárbaros tienen 3 tipos de habilidades:

Gritos:

Lo mas importante de los gritos es que nos subirá la defensa a nosotros y a nuestros compañeros (funciona como un aura de paladín) o que suba el daño provocado por nosotros y nuestros compañeros, hay un grito que hace huir a nuestros enemigos, lo cual no nos da ninguna experiencia, pero siempre es bueno tener por lo menos un punte en estas habilidades porque en ciertas ocasiones pueden sernos útiles, por ejemplo el grito del ejemplo nos puede ayudar a recuperar un cuerpo rodeado de monstruos. Nunca desprecien ninguna habilidad por mar inútil que parezca.

lo mas importante del bárbaro es el increíble daño físico debido a su fuerza, vitalidad necesita relativamente poca, lo suficiente como para curarse rápido, aunque en ningún personaje sobre la vida, el bárbaro tiene una gran armadura, pero no olviden que el es el que va al frente y se come todos los golpes, así que no sean mezquinos con la vitalidad, en cambio un personaje del tipo de la hechi se dedica a tirar conjuros desde atrás, pero su armadura nunca será tan buena como la de un guerrero, por lo que también necesitara muchos puntos en vitalidad. El único que pareciera salvarse es el nigro, que tiene:

  1. Todos sus esqueletos y su golem para defenderlo y que se coman todos los golpes.
  2. Escudo de hueso
  3. Muro de hueso
  4. Prision osea para mantener alejado a sus enemigos
  5. Maldiciones para matar mas rápido a sus enemigos o para ralentizarlos y huir
  6. Espíritu de hueso para matar a sus enemigos antes de que le peguen
  7. Su armadura

Yo diría que esta bien protegido. Si todo esto no funciona puede hacer lo mismo que todos los personajes en esa situacion, se tira un tp (town portal = portal a la ciudad) y se va.

Bueno volviendo al bárbaro, también tiene las habilidades de salto, yo diría que no son muy útiles, solo son útiles para escapar o para recapturar un cuerpo, también pueden aumentar el daño causado pero solo lo puede usar 1 vez, cuando se esta lejos del enemigo, además consumen mana y al bárbaro no le sobra, lo mejor son los gritos, además tiene habilidades de combate que son pasivas y te permiten hacer mas daño con un tipo de arma.

Todo bárbaro tiene desde el primer momento y sin gastar ningún punto una habilidad que se diría que es innata, y que luego verán que se repiten en algunos personajes pero con más restricciones: puede golpear con 2 armas a la vez, incluso con armas que otros personajes solo pueden utilizar con 2 manos. Esto es muy útil, y se recomienda usar combinada con un grito defensivo que nos cubra ya que no tenemos escudos.

Hechicera:

La hechi es la mas fácil de explicar, ella usa la magia para crear 3 elementos (fuego, hielo, rayo) y con ellos defenderse o atacar, aunque se recomienda especializarse en hielo yo diría que también se pongan la habilidad CALOR de nivel 1 y que la mejoren bastante (magia de fuego) esta es la única magia de fuego que les recomiendo, les subirá mas rápido el mana, que es la sustancia con la que estos personajes hacen magia. Y tele transportacion de entre las habilidades de rayo que les servirá para avanzar mucho sin cansarse y para huir, recuerden que para tener esta habilidad primero necesitaran y telkinesis y después 1 punto en todas las magias de frio menos en tormenta de hielo que van a poner todo lo que puedan, dominio del frio que también pondrán todo lo que puedan y orbe helada que no se las recomiendo.

En cuanto a las estadísticas les recomiendo mucha vida y mana y solo lo necesario de fuerza y destreza, siempre la destreza es mas útil que la fuerza, pues la fuerza solo nos ayuda a hacer mas daño físico y golpear con mas velocidad, mientras que la destreza nos hace correr por mas tiempo, pegar mas fácilmente los golpes físicos a nuestros enemigos, evitar mayor cantidad de ataques, sube un poco el ataque en algunas ocasiones y sube la defensa.

Fuerza, destreza y nivel son los tres requisitos que pueden encontrar para una armadura, guante, arma, botas, casco (cualquier personaje)

Nigromante: personaje mixto, mas del lado de la hechi que del bárbaro, o mas del lado de los magos que de los guerreros si se quiere.

Conviene mucho mana y vida igual que la hechicera, solo que este personaje se banca un poco mas sacrificar el mana por un poco de fuerza y destreza, el daño físico lo hace a través de sus esqueletos guerreros y el daño elemental por su golem de fuego y esqueletos magos, y sus varas ( su elemento es el veneno, y muchas cosas para nigro le aumentan el daño por veneno) todas sus habilidades son muy útiles para el equipo, las maldiciones te devuelven vida, aumentan el daño recibido por los monstruos o disminuyen la resistencia elemental, y hay una que los hace atacarse mutuamente. La habilidad de daño principal es espíritu de hueso, que perseguirá al enemigo por largo rato agotándolo hasta desaparecer o hasta pegarle. otras habilidades son las que derivan de escudo oseo, que son muro de hueso y prision osea, a muro solo le veo la funcion de proteger a tus esqueletos magos, pero a prision osea la veo muy útil en combinacion con otro nigro que ataque con espíritu o con una hechi que tire magias de frio.

Antes de mejorar mucho los esqueletos conviene mejorar el dominio de esqueletos y resistencia acumulada o algo así creo que se llama.

Druida

El druida es un personaje que me ha resultado algo difícil, se caracteriza por ser un aliado de la naturaleza.

Ya que también puede invocar yo lo veo como la contra de el nigro, su mejor invocacion es una de lvl 30 que es el oso pardo o "grisly" que mejorado 3 veces pega mas que el mejor lobo mejorado 20 veces !!! Por lo que recomiendo mejorar el primer lobo 1 vez, el 2do 2 para tener algo de compañía y después todo al osito.

Yo recomiendo el druida licantrope antes que el elemental, pero si eligen un elemental (que no es nada malo, al contrario) les recomiendo el de viento, si son elemental de viento deben mejorar las magias elementales relacionadas con tornados y huracanes, la mejor habilidad de viento creo que es de nivel 24, pero yo pondría, sea el druida que sea 1 punto a cada habilidad de fuego necesaria para armagedon que es muy útil siempre, y esta la mejoraría al menos un par de veces, lo bueno de esta habilidad es que es como el grito de un bárbaro, lo tiras una vez y podes empezar a hacer otra cosa que la magia sigue haciendo efecto, algo que hay que saber antes de decidir que tipo de druida tener y como hacerlo es que un druida convertido en licantrope no puede hacer magia. O sea que lo que se quiera hacer se tendrá que hacer antes (como ponerse una armadura de viento) además hay que saber que aunque se este convertido en lobo u oso (yo recomiendo el lobo) y no veamos el arma el daño del arma se suma el de la criatura que seamos. Y si esta hace daño de veneno, fuego o lo que sea se suma también a nuestro daño. Otra cosa importante es no confundir las invocaciones con la licantropía, un druida puede invocar lobos y estar convertido en oso o invocar osos convertido en lobo o convertido en lobo invocar lobos etc...

La verdad que a mi nunca me gustaron las habilidades que acompañan a los lobos u osos en los que se convierte un druida, pero eso no significan que sean malas, lean de que se tratan y maximicen la que mas le gusten, pero les recomiendo que si deciden convertirse en oso no se arrepientan después y se cambien a lobo ni al revés.

Ahora les explico lo de lobo y osos, es mas o menos lo mismo, y también las habilidades "auxiliares" única diferencia es que el lobo pega menos pero mas rápido y el oso mas pero mas lento. Yo recomiendo el lobo porque pega más rápido y más seguido, pero el lobo, aunque pega no tan seguido, cuando pega, pega mucho, además creo que el oso te da mas vida (los dos te suben la vida).

Un consejo para todos sin importar la categoría es que no vean los porcentajes por que son engañosos, vayan a los números. Si un arma saca 10 % de la vida robada por impacto esto parece gran cosa pero si el impacto solo hace 10 puntos de daño te debería dar 0.1 de vida o sea NADA!!!. Si un arma dice 5% de la vida robada por impacto esto parece menos que lo anterior pero si el arma hace daño 100 significa que te da 5 puntos de vida, que al menos es algo.

Asesina

Este fue mi primer personaje ( se llamaba patty) son buenas, también pueden usar de a 2 armas a la vez, solo que 1 solo tipo de armas que se llaman garras dentro de lo cual entran garras, katares (son como cuchillos) y quahab que son como mangos de cuchillos con 3 hojas afiladas formando un circulo incompleto.

Lo bueno que tienen estos pjs son 2 habilidades del nivel 1 y 6 que es dominio de garras para hacer mas daño con las garras y bloqueo (respectivamente) que sirve para blocar con las garras (como no tenes escudo porque tenes 2 garras 1 de las garras también te defiende.) es muy buena. Se maneja con porcentaje, tenes probabilidad de bloquear.

La asesina es una mezcla de hechicera y de bárbaro como se ve. Si la hechi estuviera en una punta y el bárbaro en la otra la asesina estaría en el medio. Esta (la asesina) tiene muchas habilidades de hechi en trampas y en artes oscuras (artes marciales) por ejemplo saeta de rayo y de fuego, cadena de rayos, infierno. Y en artes marciales tiene meteoro, y por supuesto tiene sus propias magias como capa de sombra que baja la defensa enemiga y fundido que sube la resistencia contra la magia y contra MALDICIONES (algo único) además tiene una invocacion: el maestro de las sombras que si estas bien vestida (con garras y no con espadas o algo de eso) se vestirá como tu. Bloqueo y dominio de garra son pasivas, o sea que no necesitas arma para ello ni ponerlo en uno de los botones del Mouse. En estos personajes lo mas importante es la destreza y la vida... fuerza y mana va tranquilito es un personaje algo raro pero divertido, y siempre es útil uno en el equipo.

Es difícil elegir en ayudante para ese pj porque en general uno elige lo opuesto a uno, si tiendes mas a la magia un bárbaro o un paladín def. Y si tiendes más al guerrero un hechicero o una amazona. Yo recomendaría que para este personaje lo mejor es un bárbaro.

Hechizos como reposar vida son muy comunes y muy útiles para todos los personajes (pjs), pero hay uno hecho especialmente para bárbaro que es " X% del daño consume mana" o algo así que significa que si te hacen 100 de daño (x es un numero, por ejemplo 10) te sacaría 90 de vida y 10 de mana. Y talvez sea útil para druidas Licántropes, recuerden que no por esto tienen que ponerse mana, por el contrario ponganse vida, sino esto pierde el objetivo y les repito pongan siempre abundante vida.

Misiones principales:

  1. Acto
    1. Mision -- Limpiar el cubil del mal> te da 1 habilidad, no la desperdicies, aunque al principio 1 habilidad no parece mucho mas adelante marcara una notable diferencia
    2. Mision -- Matar al cuervo sangriento> te da 1 seguidor, elige lo opuesto a ti , si tiendes mas a la magia un bárbaro o un paladín def. Y si tiendes más al guerrero un hechicero o una amazona.
    3. Mision -- Rescatar a decard de Caín> decard de Caín te sigue a todas las ciudades, te da consejos y te identifica gratis obj.
    4. Mision -- Recupera el martillo horaldico> confieren de habilidades un objeto de letras blancas (imbuir) es muy bueno, lo que recomiendo es imbuir un objeto que además sea solo para tu clase entonces puede ser que te agregue habilidades para esa clase
    5. Mision -- Matar a andariel> pasas de ciudad
  2. Acto
    1. Mision -- Tomo que nos dá 1 punto a las habilidades
    2. Mision -- Rrecuperar el cubo horadico
    3. Mision -- El baston
    4. Mision -- Amuleto
    5. Mision --
    6. Mision -- Pasas de acto.
  3. Acto
    1. Mision -- Encontrar estatuilla> +20 de vida (la vas a necesitar)
    2. Mision --
    3. Mision --Tomo 5 puntos a estadisticas
    4. Mision --
    5. Mision -- Matar al consejo.
    6. Mision -- Matar a Mefisto> pasas de ciudad
  4. Acto
    1. Mision -- matar a > 2 habilidades
    2. Mision -- destruir el alma de mefisto> te da gemas
    3. Mision -- matar a diablo> pasas de ciudad
  5. Acto
    1. Mision -- Te dá poder hacer agujeros en un objeto (el máximo en objetos normales o etereos, dos en mágicos y raros y uno en únicos, sets y artesanales)
    2. Mision -- Rescatar bárbaros> puedes contratar bárbaros (muy recomendable si eres mago de algún tipo)
    3. Mision -- Descongelar a Ahnia> sube tus resistencias elementales y da tu nombre a un objeto
    4. Mision --
    5. Mision -- Matar a los Antiguos> fundamental, además sube una habilidad
    6. Mision -- Matar Esbirros y a Baal> pasas de dificultad.

Esta guía esta hecha por Luciano Lombardo.


 
     
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