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| | ¿Como crear objetos de set? | | [D2 Excel] [String AFJ Table 1.00]
1 Creando el Set
Hay que tener en cuenta que hacerlos requiere de dos archivos
de texto sets.txt donde definimos las propiedades del set parcial y completo,
el numero de ítems, etc. Por otro lado tenemos setitems.txt donde se
definen las propiedades de cada objeto del set.
En primer lugar abrimos el archivo situado en el directorio
\data\global\excel\sets.txt con el D2EXCEL.
Agregamos una fila al final y las primeras columnas que nos
encontramos son index y set, ahí definimos el nombre del set, aseguraos
que tengan ambas columnas el mismo nombre ya que estas columnas son etiquetas
para el string. Versión , 0 para D2 Classic (D2C) y 100 para la expansion
(D2LoD). Level es el nivel del set.
Ahora nos encontramos con las columnas del tipo PCode2a PParam2a
Pmin2a Pmax2a y PCode2b PParam2b Pmin2b Pmax2b hasta PCode5a …. PCode5b
( estas columnas definen las propiedades parciales que da el set para dos partes
… asi hasta 5 partes … podemos definir 2 propiedades por cada parte
completada, esto es en total 10 propiedades por partes parciales).
- En las columnas del tipo PCodeX a o b, son las que definen qué propiedad
se va a dar, en estos campos se ponen los codigos de la primera columna de
Propieties.txt (propiedades) allí podréis ver cientos de ellas
que aqui no tengo espacio para ponerlo todo.
- En las columnas del tipo PParam X a o b, se define el parametro, no todas
las propiedades las requieren, por ejemplo esta columna la utilizamos para
dar habilidades, auras, etc.
- En las columnas del tipo Pmin X a o b y Pma X a o b, definimos el valor
mínimo y máximo respectivamente de la propiedad, estas columnas
simpre deben estar completadas.
Ahora tenemos las columnas FCodeX FParamX FminX y FmaxX ,
ahí se definene las propiedades del set completo cuando se equipa, funcionan
como las columnas anteriores, siendo propiedad, parametro, mínimo y máximo.
EOL=0.
Evidentemente es absurdo completar alguna fila con un codigo
parcial con 5 partes si nuestro set solo tiene 3… esta propiedad aunque
esta en el codigo nunca se dara el caso de que pueda darse.
Salvamos y salimos.
2 Creando los objetos del Set
Ahora abrimos el archivo situado en el directorio \data\global\excel\setitems.txt
con el D2EXCEL
Agregamos las filas nesarias cuantas partes tenga el set
al final y las primeras columnas que nos encontramos son index y set, ahí
definimos el nombre del objeto y en set ponemos el nombre del set al que pertecece,
la columna index es etiqueta para el string.
item es el codigo del tipo de objeto, podeis mirar misc.txt,
armor.txt y weapons.txt para ver los codigos.
*item no tiene funcion es solo una descripción de la
columna anterior vamos para saber que significa el codigo anterior.
Rarity es un valor que se da para determinar la probabilidad
de que 2 objetos del mismo tipo puedan salir, a un valor alto mayor probabilidad
a un menor pequeño menor. Aunque si dos objetos del mismo tipo tienen
rarity=1 habra un 50% de pos. De que salga uno u otro.
Cost mult = 3 y cost add = 5000 esto determina el valor de
la venta del objeto
Chartransform e invtransform , controlan el tipo de color
del objeto, tanto en la apariencia del pj en el muñeco como en el inventario,
suelen tener el mismo valor, sus codigos son estos:
- Code Color
- whit Blanco
- lgry Gris claro
- dgry Gris oscuro
- blac (negro)
- lblu Azul claro
- lblu Azul oscuro
- cblu Azul normal
- lred Rojo claro
- dred Rojo oscuro
- cred Rojo
- lgrn Verde claro
Las columnas dropsound, dropsfxframe y usedound controlan
el tipo del sonido del objeto al caer y su sonido al moverse por el inventario.
invfile el nombre del archivo localizado en data/global/ítems,
si no se define se coge el del tipo de objeto por defecto. Addfunc no se para
que sirve pero todos los sets que he creado tienen un 2 ahí.
Bueno continuamos por las columnas del tipo Prop1 par min1
y max1, siguiendo por Prop2... asi hasta 9 veces...bien, ahora:
- En las columnas del tipo PropX , son las que definen qué propiedad
se va a dar, en estos campos se ponen los codigos de la primera columna de
Propieties.txt (propiedades) alli podreis ver cientos de ellas que aki no
tengo espacio para ponerlo todo.
- En las columnas del tipo parX, se define el parametro, no todas las propiedades
las requieren, por ejemplo esta columna la utilizamos para dar habilidades,
auras, etc.
- En las columnas del tipo minX y maxX, definimos el valor minimo y maximo
respectivamente de la propiedad, estas columnas simpre deben estar completadas.
Tambien tenemos propiedades parciales, definidas por las columnas
del tipo aprop1a apar1a amin1a y amax1a … asi hasta 5.
Tb hay columnas que no funcionan que son las del tipo aprobXb
aparXb aminXb amaxXb donde X es un numero comprendido entre 1 y 5.
Para conocer los codigos y su uso os podeis valer de este
link en ingles su autor es Talonrage del phrozenkeep http://galeon.com/arkan-de-fenix/ItemProperties1.doc
eso o mirais propieties.txt y skills.txt …
No olvideis poner EOL a 0 al final.
Salvar y salir…
STRING
Dando el string editando patchstring.tbl.
Ahora vamos a dar el verdadero nombre al unico. Abrimos el AFJ TBL EDITOR y
buscamos nuestro (español) TBL situado en \Data\local\lng\esp\ y es como
lo hicimos con las runewords le damos al + para agregar una entrada, en el recuadro
que nos sale ponemos EXACTAMENTE (cuidado si poneis un espacio al final) lo
que pusimos en la columna INDEX de sets.txt. Ahora seleccionamos el la parte
derecha de la pantalla el nombre que queremos que tenga en el juego, asi hacemos
lo mismo con los demas objetos tomando como primera entrada la columna INDEX
de setitems.txt. Salvamos y listo.
DE PRUEBAS
Para ver lo que hemos hecho hay varias opciones como modificar
la columna de sets en difficultylevels.txt para que en jugada arriesgada casi
siempre nos salga un unico.
Eso o creamos un nuevo TC en tresureclassex.txt donde picks
=7 , unique=1 sets=1024 nodrop=0 , en item1 ponemos el codigo del objeto (columna
CODE de setitems.txt) y en prob1 ponemos 1, y no ponemos nada mas que el 0 al
final.
Nos vamos a superuniques.txt y en las tres
columnas tresureclass ponemos el nombre de nuestro nuevo TC. ( hay que tener
en cuenta que si ilvl>mlvl no lo dropeara, es decir que si el nivel del item
es mayor que el nivel del monstruo).
Con esto hemos terminado, asi podeis crear millares de objetos
de set ( el limite conocido creo que esta en 4096 sets con mas de 32768 objetos
de set como maximo, quiero decir que el archivo no puede superar las 4096 filas
y las 32768 filas respectivamente).
Ejemplos: Imagen
1 e
Imagen 2
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