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[Azote Mortal]
[Heridas
Abiertas] [Golpe
Triturador] [El
Impacto Hace que el Monstruo Huya]
[Defensa
Contra Misil] [Congela
al Objetivo] [El
Impacto Ciega al Objetivo] [Ignorar
Defensa del Objetivo]
[Ralentiza
al Objetivo] [Absorcion]
[+
a las Habilidades de Fuego] [Matar
Monstruos]
Estos modificadores no solo aparecen en los objetos
únicos, sino también en las runas, palabras rúnicas,
artesanales y sets.
Azote Mortal
Es la posibilidad de conseguir doble daño. Este bono se aplica después
de aplicar el resto de habilidades y otros modificadores que influyen
en el calculo del daño. Se suma Azote Mortal y Azote Crítico y nunca afectará
más de un 100% y se basa en esta formula:
AC% + [(100 - AC)%*AM%]=
Total %
AC: Azote Crítico
AM: Azote Mortal
Ejemplo: Tengo 40% de Azote Mortal y 30% de Azote Crítico.
0.3 +((1-0.3)*0.4) = 0.58. Por tanto, tengo un 58% de
posibilidades de hacer doble daño.
Esta penalizacion tiene algunas características
interesantes, como por ejemplo:
- Te da lo mismo tener 30% de uno y 70% de otro que al rebés.
- Si tienes 100 de uno, ya tienes 100 de hacer doble daño. Da
igual lo que tengas en el otro.
- Si tienes 95 y 95, las posibilidades totales serán 99. Así
que es mejor tener 100 y 0 que 95 y 95.
NOTA::: Recordar que las habilidades
de dominio del Barbaro
y Asesina tienen
Posibilidades de Azote crítico. Así que sumarlo si es el
caso en la formula. La Amazona
no tiene dominio pero en su rama de pasivas y mágicas tiene una
habilidad que le da este modificador a sus ataques.
Heridas
Abiertas
Posibilidad de provocar que un monstruo empiece a sangrar
de manera incontrolada. Si un monstruo o un jugador está bajo este efecto,
irá perdiendo vida con el tiempo. Se suma todos los bonos de este modificador
que tengamos en el equipo.
Tiene una duracion de 200 frames, o lo que es lo mismo,
8 segundos.
El daño por frame se calcula por el nivel del atacante
(Clvl) para calcular el daño por segundo multiplica el resultado por 25:
- Clvl=1-15: (9*Clvl+31)/256
- Clvl=16-30: (18*Clvl-104)/256
- Clvl=31-45: (27*Clvl-374)/256
- Clvl=46-60: (36*Clvl-779)/256
- Clvl=61-99: (45*Clvl-1319)/256
El daño se divide entre dos para monstruos únicos y
campeones. Se dividirá entre ocho ante otros personajes si atacamos con
flechas y entre cuatro si son lanzas, arrojadizas...
Está disponible una calculadora para realizar el calculo
de Heridas
Abiertas en la web.
Golpe
Triturador
Posibilidad de reducir la vida de un objetivo una fraccion
en un solo golpe.
- Ataques de mele:
- Golpe a monstruos normales: les quita un 1/4 de la vida.
- Golpe a monstruos jefes y campeones les quita un 1/8 de la vida.
- Golpe a Jugadores o Mercenarios les quita 1/10 de la vida.
- Ataques a distancia:
- Golpe a monstruos normales les quita 1/8 de la vida.
- Golpe a monstruos jefes y campeones les quita 1/16 de la vida.
- Golpe a Jugadores o Mercenarios les quita 1/20 de la vida.
Se ve afectado por el número de jugadores y la resistencia
física del objetivo, pero solo si esta es positiva.
Este modificador se aplica antes del daño físico que
hacemos.
El Impacto Hace que
el Monstruo Huya
Tiene los mismos efectos que la habilidad Aullido
del Bárbaro o Terror del Nigromante
y como su nombre indica, es la posibilidad de hacer que un monstruo huya
aterrorizado al golpearlo.
Defensa contra
Misil
Reduce el % de posibilidades de ser alcanzado por los
misiles enemigos, actúa sobre el factor de defensa aumentando la defensa
del personaje.
Congela al Objetivo
Un
bonus bastante obvio. Es la posibilidad de congelar a un objetivo. La
formula que se utiliza para hacer los cálculos es la siguiente:
Posibilidad de Congelar al Objetivo = 50 + (AL
+ (4 x B) - DL) x 5 AL=Nivel del Atacante
DL=Nivel del Defensor B=Bonus de Congelacion del Objeto(1
por defecto)
A esta formula hay que aplicar las siguientes penalizaciones
para ataques a distancia, por ejemplo al atacar con arcos o jabalinas:
- Penalizacion al nivel del atacante: AL = AL - 6
(resta 6 al nivel del atacante)
- Penalizacion general para ataques a distancia: Dividir el resultado
de la formula entre 3.
Duracion de la congelacion = (posibilidad
de Congelar - roll) * 2 + 25 frames
Con un minimo de duraccion de 25 frames (1 segundo)
y un máximo de 250 frames (10 segundos).
El Impacto Ciega
al Objetivo
Reduce el radio de vision tal como lo hace la maldicion
Vision Borrosa del Nigromante. La formula para
los cálculos de posibilidades es la siguiente:
Posibilidad = 50 + (AL + (4 x B)
- DL) x 5
AL=Nivel del Atacante
DL=Nivel del Defensor
B=Bonus de Cegar al Objetivo
B = Número de objetos con "el impacto ciega
al objetivo" que utilice el personaje - 1. Algunos objetos tienen un modificador
del tipo: el impacto ciega al objetivo +2, esto quiere decir que ese objeto
cuenta como si tuviéramos 2 objetos de este tipo a la hora de hacer los
cálculos.
Para las armas de tipo misil (arcos, armas arrojadizas
y demás), se aplica una penalizacion a esta formula y la posibilidad de
cegar al objetivo se reduce en 1/3.
Ralentiza al
Objetivo
Reduce la velocidad de movimiento y ataque de los monstruos
en el % especificado. Aunque parezca que esto congele a los objetivos
al aparecer de color azul cuando están bajo los efectos de este modificador,
no se trata de un ataque de frío.
En duelos solo se podrá ralentizar a un máximo de 50%.
Matar Monstruos
No se podrá realizar ninguna accion sobre los cuerpos
de los monstruos caidos. Habilidades que no se podrán hacer son: Invocar
del nigromante, Buscar objetos del Barbaro, Redencion del paladín...
Ignorar
Defensa del Objetivo
Esta habilidad no funciona en únicos,
mercenarios, super-únicos, otros jugadores y jefes de final de acto.
Este modificador lo que hace es dejar la defensa en
0. Esto simplifica el calculo de la puntuacion de ataque:
AR = 100 * 2 * alvl / (alvl + dlvl)
AR = Puntuacion de Ataque
alvl = Nivel del Atacante;
dlvl = Nivel del Defensor.
Hay que contar que siempre exite un minimo de acierto
al golpear del 5% y un máximo de 95%.
Absorcion
No
confundir con absorcion de daño, ni con absorcion de daño de magia. Son
modificadores distintos y se comportan de manera distinta.
Absorcion (o absorber), como su nombre indica, absorbe
el daño de ataque elemental del tipo que el objeto indique, y convierte
el daño recibido de modo que cura al personaje. Esto es muy útil contra
determinados ataques elementales muy peligrosos. Su funcionamiento es
el siguiente: Si por ejemplo, se utiliza un objeto con un 5% de absorcion
de fuego, el 5% del daño de fuego recibido que normalmente dañaría al
personaje, en este caso le curaría. Esto no significa que no reciba daño,
sino que parte del que recibe se convierte en vida automáticamente. Un
5% de absorcion equivale a un 10% aproximadamente de resistencia elemental.
Además este modificador no está limitado, o sea que se puede superar el
máximo de resistencia elemental con este tipo de objetos, yendo más allá
del 75% de resistencias elementales (el máximo alcanzable sin objetos
de este tipo).
+ a las Habilidades
de Fuego
Otorga 1 punto de habilidad extra a todas las habilidades
de tipo fuego para todas las clases. Se consideran habilidades de fuego,
las siguientes:
|
Hechicera (ver)
Todo el árbol de Habilidades de Fuego
Amazona (ver)
Flecha de Fuego
Flecha Explosiva
Flecha Inmoladora
Asesina (ver)
Puños de Fuego
Ráfaga de Fuego
Estela de Fuego
Estela Infernal
|
Druida (ver)
Garras de Fuego
Tormenta de Fuego
Roca Líquida
Fisura
Volcán
Armagedon
Paladín (ver)
Fuego Sagrado
Nigromante (ver)
Explosion de Cadáveres* Golem de Fuego |
*la Explosion de cadáveres es mitad daño físico y mitad es daño de fuego y afecta a esta parte. Solo tiene efecto sobre las habilidades descritas ahí arriba.
 |