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 Hechicera de Nova [x MantiX] v.1.14D 

Realizado en la version 1.14D

  1. Introducción
  2. Atributos
  3. Habilidades
  4. Equipo
  5. Mercenario
  6. Conclusiones

Introducción

Este personaje del Diablo 2 no es muy habitual. Aunque me sirve para comentar como funcionan dos habilidades que tienen algo de complejidad como son Escudo de Energia - Energy Shield (nivel 24) y su bonificador Telequinesis - Telekinesis (nivel 6).

También es un personaje donde cambia la idea de gasto de atributos. Ya que nos centramos en gastar los puntos en energía en vez de vitalidad. Cuando nos realicen daño, este irá dirigido al maná y solo un poco a la vida. Así que una variante interesante es tener Calor - Warmth (nivel 1) al máximo de nuestras posibilidades y luego un equipo con gran cantidad de regeneración de maná y aumenta el mana máximo +xx%. Sin olvidar que tenemos que alcanzar el 200% de velocidad de lanzamiento o FCR. Así alcanzaremos los 7 frames por segundo.

Atributos

En este punto nos encontramos dos vertientes. Los que necesitan tener un bloqueo de 75% (PvP) o los que prefieren tener todos los puntos en energía (PvM). A lo largo de la guía me centraré más en esta segunda opción. Ya que la hechicera de nova para duelos no es lo más ortodoxo:

Todo a Energía (PvM):

  • Fuerza: Tendremos que llegar a 156 con equipo.
  • Destreza: Nada
  • Vitalidad: Nada
  • Energía: Todo.

Con Bloqueo (PvP):

  • Fuerza: Tendremos que llegar a 156 con equipo.
  • Destreza: Sin objetos especiales (Los explico más abajo), tendremos que tener 194 puntos de destreza contando con el equipo para alcanzar el bloqueo de 75% a nivel 80. Cada vez que subamos un nivel serán 2 o 3 puntos gastados en destreza. Tendremos que cambiar el escudo por un Escudo de Tormenta - Stormshield - El Monarca TC:72
  • Vitalidad: Nada
  • Energía: Lo que sobre que no será mucho.

Habilidades

Esta construcción se basa en nova, la cual no tiene ningún bonificado. Sin embargo se ve apoyada por Tormenta Atronadora - Thunder Storm (nivel 24). Usando para aumentar el daño con Dominio del Rayo - Lightning Mastery (nivel 30).

Luego, en el otro lado, nos encontramos con Escudo de Energia - Energy Shield (nivel 24) y su bonificador, Telequinesis - Telekinesis (nivel 6). Esto lo usamos para que el daño en vez de consumir vida, consuma maná. Algo que la Hechicera del Diablo 2 va sobrada.

De estos dos puntos nos encontramos con las variantes que puede tener esta construcción. Una es subir Calor - Warmth (nivel 1) al máximo para recuperar lo más rápido posible el maná (que funciona como vida para el personaje) y la otra es solo darle un punto y el resto que vayan directamente a Tormenta Atronadora - Thunder Storm (nivel 24) para causar un daño mayor.

Mi opinión sobre estas opciones es que al tratarse de una construcción de personaje que funciona prácticamente como melé al dirigirse a por grandes grupos de enemigos un rayo que cae con un retraso considerable no ayuda especialmente. Así que gastar puntos en esta habilidad en contraposición a Calor - Warmth (nivel 1) que nos regenera el maná... pues yo optaría por esta opción.

Magia de Fuego [1]

  • Calor - Warmth (nivel 1) [1 a xx].- Un punto como mínimo al principio del personaje. Esta habilidad es básica en cualquier hechicera de Diablo 2. Luego, una vez terminado el personaje, podemos gastar aquí todos los puntos restantes. Esto hará que tengamos una regeneración importante de maná para resistir más las embestidas de los enemigos.

Magia de Relámpago [86]

  • Saeta Cargada - Charged Bolt (nivel 1) [1].- Prerequisito.
  • Telequinesis - Telekinesis (nivel 6) [20].- Este bonifica a Escudo de Energia - Energy Shield (nivel 24). Es más interesante gastar puntos en Escudo de Energía hasta subirlo al máximo. Aun así deberíamos ir subiendo ambos a la par hasta tener aquí unos 10 puntos gastados. Luego maximizar Escudo de Energía y más tarde esta habilidad.
  • Campo Estático - Static Field (nivel 6) [1].- Habilidad básica de las hechiceras de este juego.
  • Relámpago - Lightning (nivel 12) [1].- Prerequisito.
  • Nova - Nova (nivel 12) [20].- Nuestra habilidad principal de ataque.
  • Cadena de relampagos - Chain Lightning (nivel 18) [1].- Prerequisito.
  • Teletransportador - Teleport (nivel 18) [1].- Esta habilidad es básica en una hechicera.
  • Tormenta Atronadora - Thunder Storm (nivel 24) [1 a xx].- Un punto para tenerla como apoyo cuando realizamos ataques con nova. No entro en más explicaciones porque ya lo comenté en la introducción.
  • Escudo de Energía - Energy Shield (nivel 24) [20].- Esto tendremos que tenerlo maximizado para dirigir todo el daño posible a maná. Tendrá que llegar a 40 puntos de habilidad para obtener el 95% de absorción de daño a maná. Os dejo una descripción que podéis ver en la web (Magia de Relampago - Diablo 2 LoD -[x MantiX]-):
    Por cada punto de daño absorvido por Escudo de Energia pasa a consumir dos puntos de mana. Eso quiere decir un 200%. Asi que por cada punto en Telequinesis hace un 6.25% mas efectivo el Escudo de Energia. Tambien podeis ver la calculadora desarrollada a tal efecto Bonificacion de Telequinesis. Ej.:

    Telequinesis nivel 8. 200% - (6.25% * 8) = 150%. Eso quiere decir que por cada punto absorvido por Escudo de Energia nos consumira 1.5 de mana.

    Telequinesis nivel 16. 200% - (6.25% * 16) = 100%. Eso quiere decir que por cada punto absorvido por Escudo de Energia nos consumira 1 de mana.
  • Dominio del Rayo - Lightning Mastery (nivel 30) [20].- Al máximo para añadir daño a nuestros ataques de relámpago.

Magia de Frío [1]

Siempre hay que tener un escudo de helado. Tenemos dos opciones válidas. La primera tiene menos defensa que la segunda por lo que vosotros escogeis que opción os gusta más. Recordar que la segunda implica un punto más de gasto en esta rama.

  • Armadura Helada - Frozen Armor (nivel 1) [1]
  • Armadura Gelida - Shiver Armor (nivel 12) [1]

Esto hace un total de 88 puntos de habilidad. Sobre el nivel 79 estará terminado la construcción de este personaje. Desde este punto podremos optar por las dos variantes que se comentaron al principio de la sección. Podemos potenciar el daño de Tormenta Atronadora - Thunder Storm (nivel 24) o optar por aumentar la regeneración de maná gastando todos los puntos extra en Calor - Warmth (nivel 1).

Equipo

Este personaje es muy especifico. Esto hace que el equipo también lo sea. Es interesante conocer los objetos artesanales para sustituir ciertos objetos (que os señalo subrayando):

  • Casco: Ojo de Grifo - Griffon - La Diadema TC: 87 [Engarce Faceta de Arco Iris]
  • Armadura: Piel del Mago Viperino - Skin of the Vipermagi - Armadura de Piel de Serpiente TC:36 [Engarce Runa UM]
  • Cinturón: Malla Arácnida - Arachnid Mesh - La Faja de Tela de Araña TC: 63
  • Guantes: Puño del Mago - Magefist - Guanteletes Ligeros TC: 21
  • Botas: Caminata Bajo la Tormenta de Arena - Sandstorm Trek - Las Botas de Caparazón de Escarabajo TC: 66
  • Arma 1: Temperamento de Eschuta - Eschuta's Temper - El Orbe Eldritch TC: 69 [Engarce Faceta de Arco Iris]
  • Escudo 1: Espíritu - Spirit (Nivel 25)
  • Arma 2: Llamada a las Armas - Call to Arms - Llamado CTA (Nivel 51)
  • Escudo 2: Espíritu - Spirit (Nivel 25)
  • Amuleto: Caleidoscopio de Mara - Mara's Kaleidoscope - (Llamado: MARA) Amuleto
  • Anillos: 2 anillos que den % a velocidad de lanzamiento + Fuerza con otros modificadores de interés.
  • Inventario: Annihilus Annihilus (Llamada: Anni) El Hechizo Pequeño, Antorcha del Fuego del Inferno - Hellfire Torch - El hechizo grande y añadiremos todos los hechizos de +1 a las habilidades de rama de magia de Relámpago.

En referencia a los artesanales de hechicería podemos deciros que todos los objetos regeneran maná entre un 4 a un 10%. A mayores, dependiendo el objeto, puede darnos velocidad de lanzamiento y hasta un aumento de maná máximo del 5%. Algo que los hace muy interesantes. Luego tenemos que fijarnos en la velocidad de lanzamiento. Ya que llegar a 105 es facil para obtener 8 frames pero aquí lo mejor es tener 200% para llegar a los 7 fotogramas.

Con este equipo, excluyendo los anillos, obtendríamos (25+30+20+20+40+35) 170% de velocidad de lanzamiento. Si consiguiéramos unos buenos artesanales (anillos y amuleto) sumaríamos 40%.

Mercenario

En el mercenario tocará uno del acto 2. Podemos optar por el clásico de combate de dificultad normal (Combate: Plegaria (Regenera la vida)) o el de dificultad pesadilla defensivo (Ola de frío sagrada (Ralentiza a los enemigos)). Para esta construcción es preferible optar por el de pesadilla defensivo.

Equipo:

  • Casco: [Etéreo] Visor de Andariel - Andariel's Visage - La Cabeza de Demonio TC 75. Engarzando una runa RAL.
  • Armadura: [Etéreo] Fortaleza – Fortitude - Forty (Nivel 59)
  • Arma: [Etéreo] Infinito - Infinity (Nivel 63)

Conclusiones

Las hechiceras del Diablo 2 de maná son específicas y no válidas para cualquiera. Tiene una importancia grande el equipo que nos pongamos. Tendremos que fijarnos en tener una celicidad de lanzamiento altisima, otros modificadores como son el maná máximo y la regeneración del mismo. Aun por encima debemos llegar a 40 puntos en la habilidad de Escudo de Energía - Energy Shield (nivel 24) para poder tener el máximo de 95% del daño repercute en el maná. Aun así podemos llegar a terner una hechicera casi inmortal llegando a estas limitaciones del juego.

Os dejo un enlace con los superúnicos que son inmunes al relámpago: Monstruos Inmunes a Relámpago


 
     
     
 

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