(Borrador) Hechicera de Frio [x MantiX] v1.14D

Todo sobre el personaje de la Hechicera en el Diablo 2 Lord of Destruction.
reMantiX
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(Borrador) Hechicera de Frio [x MantiX] v1.14D

Mensaje por reMantiX » 04 Oct 2018, 14:37

INTRODUCCIÓN
Siempre que se empiece una nueva temporada es interesante empezar con una hechiera para desplazarse rápido por el mapa y empezar a buscar objetos para equiparnos. En la actualidad los inmunes se han multiplicado mucho por lo que una hechicera queda relegada a unos pocos super-únicos y áreas.

Las mejores hechiceras para comenzar a conseguir objetos son las unielementales y por este orden: Rayo, Frío y Fuego. En esta ocasión os voy a explicar como realizar una hechiera de frío para conseguir objetos y donde bucear facilmente para obtener objetos vosotros solos.

ATRIBUTOS
Este es un persona del tipo hechiería a distancia. Así que vamos a olvidarnos de la destreza para bloquear y de la energía para usarlo para que se consuma mana en vez de vida al sufrir daño.
  • Fuerza: La necesaria para equiparnos con un monarca que son 156. Recordar que hay que descontar la fuerza que nos dé el equipo.
  • Destreza: nada.
  • Vitalidad: El resto
  • Energia: Nada
HABILIDADES
En este personaje vamos a usar como primaria Punta Glacial - Glacial Spike (nivel 18) y de secundaria Ventisca - Blizzard (nivel 24). Usaremos para desplazarnos Teletransportador - Teleport (nivel 18).

MAGIA DE FUEGO
- Calor - Warmth (nivel 1) [1].- Nos llegará con un punto para recuperar nuestro maná.

Tendremos que gastar 1 punto [1] en esta rama.

MAGIA DE RELAMPAGO
- Telequinesis - Telekinesis (nivel 6) [1].- Prerequisito. Aunque es divertido usarlo para coger el dinero y pociones en los baales sin moverte del sitio.
- Teletransportador - Teleport (nivel 18) [1].- Con un punto nos llega. El equipo dará el resto. Cuanto más nivel menos coste de maná tendrá.

Tendremos que gastar 2 puntos [2] en esta rama.

MAGIA DE FRIO
- Armadura Helada - Frozen Armor (nivel 1) [1].- Aumenta la puntación de defensa y congela a los enmigos si nos atacan. Un punto para congelar si nos atacan y que tarden en volver a pegarnos.
- Punta Glacial - Glacial Spike (nivel 18) [20].- Aquí alguno comentará que porque usar esta habilidad y no Orbe Helada - Frozen Orb (nivel 30). Tendríamos varios motivos:
  • Punta Glacial no tiene tiempo de retraso.
  • Punta Glacial congela durante 4 segundos y aumenta por bonificación de Ventisca. Momento para aprovechar y soltar Ventisca sobre nuestros enemigos.
  • Punta Glacial bonifica a Ventisca. Orbe Helada no.
  • Punta Glacial alcanza un daño más alto que Orbe Helada.
  • Punta Glacial es una habilidad más rápida que Orbe Helado, no solo por el ratraso al lanzar.
  • Punta Glacial dirige todo el daño a un punto. Orbe helado se deshace causando daño sus saetas.
  • El coste de mana de Punta Glacial es inferior
La tendremos que subir al máximo despues de las habilidades fuertes como son Dominio de Frío y Ventisca.
- Ventisca - Blizzard (nivel 24) [20].- Nuestro habilidad fuerte para eliminar bichos. Aunque muchas veces usaréis unicamente Punta Glacial. Es la segunda habilidad a subir cuando tengamos el Dominio de Frío al máximo.
- Dominio del frio - Cold Mastery (nivel 30) [20].- Reduce las resistencias de los objetivos. No quita la inmunidad. En cuanto esté disponible es donde gastaremos todos los puntos hasta el máximo.

Tendremos que gastar 61 puntos [61] en estas habilidades y posteriormente en sus bonificadoras que son Saeta de Hielo - Ice Bolt (nivel 1) y Rafaga de Hielo - Ice Blast (nivel 6).

EQUIPO
El equipo de este personaje base es el habitual para los hechiceros. Aun así tiene sus dos cosillas que varían (Yelmo y arma) y luego necesitaremos ciertos objetos artesanales para obtener un plus en velocidad de lanzamiento. Al final de esta sección os pondré equipo alternativo para buscar objetos y otro solo para jugar.

Yelmo
Tenemos dos opciones válidas y los engarces varian dependiendo de nuestra pretensiones en el equilibrio del equipo:
Los modificadores del mejor equipo que vamos a llevar (el recomendado) sin engarces ni contar hechizos de +1, nos aportan las siguientes cosillas:
- Velo del Ala Nocturna - Nightwing - El Yelmo en Punta TC:81
Este objeto es mejor que chaco para un equipo definitivo de juego. Nos aporta +a las habilidades, +%al daño de frío y destreza (aumento del bloqueo).
- Penacho de Arlequin - Harlequin Crest - (Llamada: chaco) - El Chaco TC:60
Alguno puede tener dudas de que este objeto es mejor que el Velo del Ala Nocturna pero el +% al daño de frío es prioritario en esta construcción de personaje. Aun así os comentaré los pros de este objeto para vuestras posibles pretensiones en la construcción del mismo: +2 a las habilidades, +vida y mana, +10% de reducción de daño y un alto puntuación en buscar objetos (50%). Si vamos a buscar objetos es preferible siempre usar chaco.

Los engarces para el casco varian y dependeran de nuestros gustos e intenciones de juego:
  • Engarce con topacio.- Interesante para conseguir más 'chance' (Posibilidades de Conseguir un Objeto Mágico). Ideal si pretendemos buscar objetos con el personaje.
  • Engarce con runa CHAM.- Esto es más para duelos. Sirve para que no puedan congelarnos. De esta manera no necesitaríamos llegar un anillo Helada del Cuervo - Raven Frost - Anillo (Nivel 45).
  • Engarce con runa JAH.- Mi preferida, Aumenta la Vida máxima en un 5%.
  • Engarce con runa BER.- Redución de 8% el daño sufrido.
  • Engarce con runa UM.- Aumentaremos todas las resistencias en 15 puntos.
Armadura
Esto es un poco más complicado. Aunque la elección ideal sería Cadenas de Honor - Chains of Honor - COH (Nivel 63). Otros dirán Enigma - Enigma - ENI (Nivel 65) y por último nos encontraremos con una armadura única Togas de Ormus - Ormus' Robes - El Sudario de Anochecer TC:66. ¿Cual es mejor? como siempre os indico lo importante es tener un equipo equilibrado y en especial para los hechiceros que tengas +a las habilidades, + resistencias... Suelen atacar a distancia pero la cosa cambia en duelos. En este ultimo caso prioriza el daño al elemento, velocidad de recuperación y lanzamiento... el bloqueo algo que no comentaré en esta guía porque sino esta se haría muy extensa.

- Cadenas de Honor - Chains of Honor - COH (Nivel 63)
Esta armadura sería interesante hacerla en una armadura que requiera poca fuerza como sería un El Sudario de Anochecer - Dusk Shroud (Llamada: Dusk) TC:66. Esta armadura solo pide 77 de fuerza que sumado con el resto de equipo tendremos que llegar a los 156 de Fuerza. Cadenas de Honor nos dará 20 de fuerza. DETALLAR MAS

- Enigma - Enigma - ENI (Nivel 65)
Esta armadura es interesante si tenemos intención de buscar objetos o para ahorrarnos 2 puntos en la rama de magia de relampago. Me gusta expecialmente para duelos ya que nos aporta una seríe de modificadores extra en el equipo interesantes como son el daño reducido y el aumento de vida máximo. Támbien tenemos un % de daño que repercute en el maná.

- Togas de Ormus - Ormus' Robes - El Sudario de Anochecer TC:66
Esta opción no es nada despreciable aunque en particular no me gusta. Con esta armadura perdemos las resistencias que nos da Cadenas de Honor y en el caso de Enigma perdemos fuerza (para equipar monarca) como factores mayores. Aun así podemos tener un aumento de 15% daño en frío y un +3 en Punta Glacial - Glacial Spike (nivel 18) o Ventisca - Blizzard (nivel 24). Velocidad de lanzamiento y regeneración de maná. ¿Podría ser interesante? si, si tenemos las resistencias equilibradas y llegamos a los 156 de fuerza ahorrando el máximo posible de puntos dados en el atributo.

Cinturón
Pocas opciones a discutir. Aunque me guardo alguna para el equipo de buscar objetos (chance).

- Malla Aracnida - Arachnid Mesh - La Faja de Tela de Araña TC:63
Nada que hablar de este objeto. Nos aporta + a las habilidades, aumenta la velocidad de lanzamiento, aumenta el maná...

- Cinturon de Hechiceri­a (Caster Belt)
Si obtenemos un buen ojbeto de este tipo perderemos el +1 a las habilidades que nos aporta la Malla Aracnida. De Base nos apartará velocidad de lanzamiento que puede llegar al 20% y regenerar maná de hasta el 10%. A mayores puede darnos fuerza y resistencias. Os vuelvo a recordar que tenemos que equipar monarca y pide 156 de fuerza. Cuantos más puntos ahorremos en ese atributo más puntos podremos dar en destreza (duelos para aumentar el bloqueo) o vida para aguantar tortas.

Guantes
- Puño del Mago - Magefist - Guanteletes Ligeros TC:12
Faciles de conseguir y con unas caracteristicas inmejorables... Tanto, que no hacen sombra a objeto artesanal. Lo que sí es recomendable subir el objeto de normal a excepcional para tener ese aumento de defensa.

Botas
- Caminata Bajo la Tormenta de Arena - Sandstorm Trek - Las Botas de Caparazon de Escarabajo TC:66
A ser posible Etereas para esa defensa extra. Estas botas son las más usadas en los personajes de hechiceria por la 20% recuperación de impacto y la Fuerza y vitalidad que nos da.

- Botas de Hechiceri­a (Caster Boots)
Las botas artesanales son mas interesantes. De modificadores fijos nos aportan aumento de mana máximo y regeneración de maná. Luego podemos tener resistencias a un elemento de hasta el 40% y sumando fuerza y/o destreza. Como podéis apreciar son más interesantes que las botas únicas si salen buenas.

Arma y Escudo 1
- Corazon de Roble - Heart of the Oak - HOTO (Nivel 65)
Formaremos esta palabra rúnica en una maza normal Rompecabezas - Flail TC:21. Tendremos que fijarnos en el modificador
Todas las Resistencias +30-40 (varia) que define la calidad del arma.
Este arma es preferible a Profundidades de la Muerte cuando no tenemos un orbe de ese tipo bueno. Siempre hablando para PvM. Si lo que nos interesa es jugar en PvP es preferible siempre usar HOTO ya que nos aporta una belocidad de lanzamiento mayor. Tenemos que llegar a los 7 fotogramas en velocidad de lanzamiento.

- Profundidades de la Muerte - Death's Fathom - El Fragmento Dimensional TC:87
Este arma nos dará +3 a todas las habilidades, velocidad de lanzamiento y por lo que es importante hasta un 30% de daño a las habilidades de frío. A parte nos da resistencias a Rayos y Fuego. Si tenemos un orbe de este tip con buen daño a las habilidades de frío, es más interesante este arma por el daño.

- Espiritu - Spirit (Nivel 25)
Lo haremos en El Monarca - Monarch TC:72. Este objeto nos exige 156 de fuerza. Este punto es con lo que tenemos que jugar en los atributos para ahorrar puntos que pueden ir en sitios más interesantes como es destreza en el caso de querer aumentar el bloqueo y de vida para aumentar el daño sufrido.

Arma y Escudo 2
- Llamada a las Armas - Call to Arms - Llamado CTA (Nivel 51)
Necesario por la habilidad que nos otorga Ordenes de Batalla - Battle Orders (nivel 24) y que varia de 1 a 6. Como ya os imaginaréis es interesante que sea lo más alto posible. Lo haremos en una Rompecabezas - Flail TC:21.

- Espiritu - Spirit (Nivel 25)
Lo haremos en El Monarca - Monarch TC:72. Este objeto nos exige 156 de fuerza. Este punto es con lo que tenemos que jugar en los atributos para ahorrar puntos que pueden ir en sitios más interesantes como es destreza en el caso de querer aumentar el bloqueo y de vida para aumentar el daño sufrido.

Joyería
Tenemos varias opciones dependiento de las intenciones que tengamos en el juego. Trataré de explicarlo para que lo entendáis y así podais escoger vosotros mismos:

- Helada del Cuervo - Raven Frost - Anillo
Solo un anillo. Necesaria para evitar ser congelado. Nos aporta: mana, destreza (% de bloqueo) y absorción de frio (ideal para el acto 5). Lo recomiendo antes de poner una runa CHAM en el casco. Muy necesario en PvP si usan congelación contra nosotros.

- La Piedra de Jordan - Stone of Jordan (Llamada: SOJ) - Anillo
Podemos llevar 2 o 1. Nos aporta el +1 a todas las habilidades y un 25% más de maná.

- Alianza de Bul-Katho - Bul-Kathos' Wedding Band (Llamada: BK) - Anillo
Nuevamente, podemos llevar 2 o 1 convinado. Nos aporta el +1 a todas las habilidades y Vida.

- Anillos raros o Artesanales de Hechicería (Caster)
Estos son como los aros de velocidad de lanzamiento. Cuesta encontrarlos y hay que tener suerte para conseguir uno con los modificadores exactos que nos interesen. Principalmente se usan para personajes PvP (duelos). Lo interesante de estos es que tengan velocidad de lanzamiento (Hasta 10%) y fuerza (como máximo 20). Luego otros modificadores como destreza (aumenta el bloqueo), vida y resistencias. Se usan para evitar darle puntos a los atributos y así centrarse en la vitalidad del personaje.

Si vamos a jugar PvM usar siempre SOJ (si vuestra opción es jugar a encontrar objetos mirar la equipación alternativa) ya que de vida iremos sobrados. Si podemos conseguir anillos raros o artesanales y a parte de los modificadores que comenté arriba nos den resistencias serán mejores que los SOJ. Pensar que lo más interesante en la construcción de los personajes es tener las resistencias en positivo y al máximo posible (75%).

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- Caleidoscopio de Mara - Mara's Kaleidoscope (Llamado: MARA) - Amuleto
Nos aporta el +2 a todas las habilidades, +5 a los atributos y sobretodo resistencias a todo. Este ultimo modificador es el que nos indica la calidad del amuleto que varia de 20 a 30.

- Amuleto de Hechiceri­a - (Caster Amulet)
Lo interesante de un amuleto de este tipo es que nos dé +2 a todas las habilidades, 20% de velocidad de lanzamiento, la regeneración de maná, atributos (Fuerza y/o Destreza) y resistencias a todo o alguna específica.

Inventario
No hay mucho que explicar en este apartado. Así que no voy a detallar ciertos objetos.

- Annihilus Annihilus (Llamada: Anni) El Hechizo Pequeño

- Antorcha del Fuego del Inferno - Hellfire Torch - El hechizo grande





EQUIPO ALTERNATIVO
MERCENARIO
CONCLUSIONES

Podéis ver las tablas en la página: Tablas, FHR, FBR y FCR de Hechicera.

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