[Guia] (PD2) Nigromante de Esqueletos - Golems [x MantiX] v. Session 2

Todo sobre el personaje del Nigromante en el Diablo 2 Lord of Destruction.
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reMantiX
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[Guia] (PD2) Nigromante de Esqueletos - Golems [x MantiX] v. Session 2

Mensaje por reMantiX » 19 Abr 2021, 20:01

Project Diablo 2 Guía - Nigromante Esqueletos/Golems [x MantiX] S.2
  1. Introducción
  2. Atributos
  3. Habilidades
  4. Equipo
  5. Mercenario
  6. Conclusiones
 
Introducción
Esta guía está dedicada al Mod Projec Diablo 2 (PD2) para el Nigromante de invocación. Es un personaje divertido y con el que te puedes pasar el Diablo 2 Lord of Destruction de una manera facil. El problema es que hay que saber como conseguir equipo de una manera que potencie mínimamente nuestras habilidades.

Este personaje está muy bien para comenzar en el Mod Project Diablo 2 (PD2), aunque por el momento para mí el personaje ganador para comenzar a jugar es el Druida de Invocación. Ya que en el nigromante, a la hora de subirle las habilidates, requieres de algo más de técnica.

En esta guía estan puestas las habilidades hasta nivel 90, con todas las misiones que nos proporcionan puntos de habilidad. Un total de 99 puntos a repartir.


Atributos
Este personaje no requiere atributos... os podéis pasar el juego sin dar un punto a los atributos. Aun así, es interesante gastar unicamente los puntos en vitalidad. Esto será complicado cuando estamos empezando pero si reseteais las habilidades cuando ya tengais equipo, tendréis que dirigir vuestros puntos a vitalidad en exclusiva.
  • Fuerza: Lo necesario para el equipo
    Destreza: Nada
    Vitalidad: Todo
    Energía: Nada

Habilidades
Habilidades de Invocacion [85]
- Resurrección de Esqueletos - Raise Skeleton (nivel 1) [3 a 20].- Tenemos que llegar a tener 3 esqueletos por lo que si conseguimos objetos que nos proporcione los puntos necesarios... mejor que mejor.
- Dominio de los Esqueletos - Skeleton Mastery (nivel 1) [20].- Aquí gastaremos todos los puntos para potenciar a nuestros esqueletos. Leer la parte de como subir el personaje para ver como subir esta habilidad.
- Golem de Arcilla - Clay Golem (nivel 6) [1].- El primer golem que le daremos uso hasta llegar al golem de fuego.
- Dominio del Golem - Golem Mastery (nivel 12) [20].- Esta es la primera habilidad que subiremos al máximo al tenerla disponible. Nos dará mucha fuerza en los golems, motivo por el cual podemos gastar solo un punto en ellos, y podremos tener hasta 5 golems a la vez.
- Resucitar un Esqueleto Mago - Skeletal Mage (nivel 12) [3 a 20].- tenemos que llegar a tener 3 esqueletos magos. La fuerza la obtendremos de su dominio hasta que podamos maximizarla. Estar atentos a la sección de como subir el personaje que encontrareis más abajo.
- Blood Warp (nivel 18) [1].- Prerequisito
- Golem Sangriento - Blood Golem (nivel 18) [1].- Prerequisito
- Golem de Hierro - Iron Golem (nivel 24) [1].- Podréis usarlo mientras no llegueis al siguiente golem.
- Golem de Fuego - Fire Golem (nivel 30) [1].- Nuestro golem soñado. Tiene aura de fuego por lo que podra causar daño a distancia y como llevaremos 5 golems de estos, imaginar como caen los enemigos al vernos...

Habilidades de Veneno y Hueso [0]
No usaremos esta rama.

Maldiciones [14]
- Aumento de Daños - Amplify Damage (nivel 1) [1].- Usaremos esta maldicion hasta tener disponible Grifo de la Vida.
- Curse Mastery (nivel 1) [10].- Esta es la última habilidad donde gastaremos puntos. La idea es poder usar dos maldiciones y por lo tanto, sera la parte final del personaje. Os invito a que leais la seccion de como subir las habilidades donde explico mas en profundidad como subir esta habilidad.
- Grifo de la Vida - Life Tap (nivel 12) [1 a xx].- Maldición que siempre usaremos. Al terminar el personaje es donde podemos gastar mas puntos. Esto ya es a vuestro gusto. Si quereis dar vida a los invocados o preferis bajar las resistencias a los enemigos.
- Debilitante - Weaken (nivel 18) [1].- Prerequisito.
- Reduccion de Resistencia - Lower Resist (nivel 30) [1 a xx].- Maldición primaria y que usaremos hasta poder utilizar dos maldiciones que será el momento de añadir a ésta el Grifo de la Vida. Al terminar de dar todos los puntos del personaje podéis gastar puntos en esta habilidad. No sobran muchos...

¿Como subir las habilidades?
Tenemos que tener en cuenta un punto primordial y es el que los objetos que vamos consiguiendo a lo largo del juego tienen que aportarnos + a las habilidades. Esto cobra importancia en los primeros niveles. Ya que vamos a ir algo cortos de puntos. Una vez mencionado esto comencemos:
- Nivel 01 al 05.- Los primeros niveles tendremos que conseguir, la maldición de Aumento de Daños - Amplify Damage (nivel 1), Resurrección de Esqueletos - Raise Skeleton (nivel 1) con tres esqueletos y el resto de puntos iran a parar a Dominio de los Esqueletos - Skeleton Mastery (nivel 1). Este ultimo es nuestra fuerza para los esqueletos. Así que cuanto mas puntos podámos tener sumando equipo, mejor.
- Nivel 06 al 11.- Llegamos al primer golem y el que usaremos hasta el golem de fuego. Un punto nada más y el resto de puntos tendrán que ir a Dominio de los Esqueletos - Skeleton Mastery (nivel 1). Sería interesante conseguir equipo que sume al Golem de Arcilla.
- Nivel 12 al 29.- Reservaremos 2 puntos a nivel 11 para cuando lleguemos a nivel 12 poder dar un punto a Dominio del Golem - Golem Mastery (nivel 12), Resucitar un Esqueleto Mago - Skeletal Mage (nivel 12) y Grifo de la Vida - Life Tap (nivel 12). A partir de aquí usaremos Grifo de la Vida contra los enemigos. Los esqueletos magos tendremos que llegar a tener 3. Asi que si podemos ahorrar puntos por medio de nuestro equipo, mejor que mejor. Ahora llega Dominio del Golem donde iremos gastando todos los puntos que podamos. Deberíamos llegar a tener 2 o 3 Golems de Arcilla antes de llegar a Diablo. Toca subir el poder de los Golems. También nos tocará darle un punto al nivel 18 a Blood Warp.
- A partir de Nivel 30.- Una vez tengamos el nivel 30 nos tocará gastar un punto en la Reduccion de Resistencia - Lower Resist (nivel 30) y otro punto en Golem de Fuego - Fire Golem (nivel 30). A partir de aquí toca ir maximizando y por este orden los siguientes habilidades: Dominio del Golem - Golem Mastery (nivel 12) y Dominio de los Esqueletos - Skeleton Mastery (nivel 1).
Una vez que terminemos de maximizar esas dos habilidades, toca subir Curse Mastery hasta el nivel 10 para poder usar dos maldiciones a la vez: Reduccion de Resistencia - Lower Resist (nivel 30) y Grifo de la Vida - Life Tap (nivel 12).
Una vez terminemos de llegar al nivel 10 de Curse Mastery tocará maximizar los Esqueletos guerreros y los Esqueletos Magos.


Equipo
Esta parte es más complicada detallarla. Ya que existe gran variedad de equipo y donde nos tendremos que fijar en que nos proporcione el máximo número de puntos de habilidad posible. Podemos utilizar el Set de Trang-Oul's Avatar o decantarnos por un equipo de palabras rúnicas con objetos únicos... eso ya dependerá de lo que podais alcanzar.

Para los primeros niveles sería interesante que cogierais todas las varas y escudos de nigromante (cabezas reducidas) que vayan apareciendo y os quedarais con las que mejor se adapten a vuestas necesidades. También podéis ir haciendo palabras rúnicas de bajo nivel que son muy socorridas para cuando empezamos con son el caso de: Sigilo - Stealth (Nivel 17), Fuerza - Strenght (Nivel 25) para tener más fuerza y ahorrar puntos, Popular - Lore (Nivel 27), Rima - Rhyme (Nivel 29)...

Como ya comenté, el equipo aquí puede ser variado y no por ello mejor o peor, así que os detallaré porque me gusta el que os planto aquí:
  • Casco: Penacho de Arlequín - Harlequin Crest - (Llamada: chaco) - El Chaco TC:60
  • Armadura: Tenemos una gran variedad. Así que atender a que nos aporte el máximo de puntos a las habilidades. Yo me decanto por la Enigma. Ya que las resistencias deberían ir bien y esta armadura nos da un Fuerza que nos permitirá usar el equipo sin problemas y así dar mas puntos a la vitalidad. A parte de la reducción de daño, el % a la vita total... No descartéis otras opciones como Cadenas de Honor o algo más modesta la Bone.
  • Cinturón: El de toda la vida, Malla Arácnida - Arachnid Mesh - La Faja de Tela de Araña TC:63
  • Guantes: Tenemos dos opciones: Los de Trang-Oul o los Gravepalm. Yo me detanto por los Trang-Oul que nos da un +2 a las maldiciones, resistencia a frio y velocidad de lanzamiento.
  • Botas: Marrowwalk
  • Arma 1: Cualquier vara que nos proporciones + a las habilidades de rama y general. Tenemos muchas únicas que hacen eso pero podéis encontrar también mágicas. También, podemos optar por la palabra rúnica Bestia para tener el aura de fanatismo. Si usamos el arco de Faith en el mercenario, nos ahorramos este arma y tendremos más puntos de habilidad.
  • Escudo 1: Los mismo que el arma. Tenemos que aumentar las habilidades. Tenemos dos opciones buenas como son el Homunculus y Boneflame. Yo me decando por el Boneflame si es de +3 a las habilidades.
  • Arma 2: Llamada a las Armas - Call to Arms - Llamado CTA (Nivel 51)
  • Escudo 2: El spirit aquí no compensa. Mucha fuerza gastada para conseguir el +1. Esto hace obligatorio el tener la palabra rúnica Splendor en una cabeza reducida de nigromante.
  • Amuleto: Caleidoscopio de Mara - Mara's Kaleidoscope - (Llamado: MARA) Amuleto. Aunque es preferible uno artesanal con un +2, velocidad de lanzamiento...
  • Anillos: La Piedra de Jordán - Stone of Jordan - (Llamada: SOJ) Anillo y Wisp Projector para obtener entre otras cosas el espiritu de druida: Corazón Lobezno - Heart of Wolverine (nivel 18).
  • Inventario: Esto es lo de siempre... Anni, Torch y hechizos de +1 a las habilidades de rama.

Mercenario
En el Project Diablo 2, cambian los mercenarios y por lo tanto conseguimos una variedad importante a la hora de optar por uno. Así que prefiero poneros algunas opciones y que seais vosotros los que escojais dependiendo de vuestra economia o juego:
  • Act 1 Rogue - Fire: Vigor.- La opción más habitual. Con su Vigor los invocados van rapidisimo hacia su presa. Hay que equiparla con la palabra rúnica Fé y la armadura Templar's Might. Señalar que solo soportan dos auras equipadas.
  • Act 2 Desert - Defense: Defiance.- Esta aura en Project Diablo 2 hace que suba nuestra defensa y además reduce el daño recibido. En el equipo deberíamos añadirle la armadura Templar's Might y como arma la palabra runica Pride o Infinity.
  • Act 5 Barbarian: Might.- El mercenario del acto 5 también es una opción a tener en cuenta si no tenemos una economia buena para poder disponer de ciertas equipaciones que nos aportan auras. Además de que podemos agregarle auras nosotros con ciertos equipos.
Lo importante es que el mercenarios siempre lo contrateis en normal. Así las ahora serán de nivel 18. Además, recordar que es interesante ponerles equipo que aporte + a todas las habilidades para así subir el aura que tiene el mercenario. Por este motivo no os pongo mas equipo que el tipico para añadir auras a nuestro mercenario.