Hechicera de Bola de Fuego [x MantiX] v.1.14D

Todo sobre el personaje de la Hechicera en el Diablo 2 Lord of Destruction.
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reMantiX
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Hechicera de Bola de Fuego [x MantiX] v.1.14D

Mensaje por reMantiX » 15 May 2020, 17:58

Hechicera de Bola de Fuego [x MantiX] v.1.14D
  1. Introducción
  2. Atributos
  3. Habilidades
  4. Equipo
  5. Mercenario
  6. Conclusiones

Introducción
En esta rama de la hechicera del Diablo 2, os puedo decir que la mejor habilidad es la de Bola de Fuego - Fireball (nivel 12). No tiene tanto daño como Meteoro - Meteor (nivel 24) pero podríamos decir que el daño por segundo y como actúa es mejor que cualquier otra habilidad de la rama. Aun así al ser bonificadora (Meteoro) de nuestra habilidad principal (Bola de Fuego) podremos usarla de secundaria en determinados momentos.

La construcción es muy sencilla y al finalizarla tendremos opciones interesantes dependiendo nuestra forma de jugar.

El equipo, es variado y tenemos muchas opciones, aunque lo que tendremos que hacer es centrarnos en tener un equilibrio entre las resistencias, recuperación de impacto, velocidad de lanzamiento... y sobretodo centrarnos en subir las habilidades de rama. Cuanto más nivel en Bola de Fuego - Fireball (nivel 12) más daño y antes eliminaremos a nuestros enemigos.


Atributos
No tiene mucha ciencia, tenemos que llegar a 156 de fuerza para poder equiparnos con la palabra rúnica de Espíritu -
Spirit (Nivel 25) en El Monarca. Todo lo demás tendrá que ir a vitalidad. El maná puede ser un problema en los principios si no contamos con equipo. Si no tenemos equipo pueden subirlo hasta 50 puntos en energía. Traten de suplirlo con pociones y así ahorrar puntos para ponerlos en vitalidad.


Habilidades
Este personaje se basa en su habilidad principal que es la Bola de Fuego - Fireball (nivel 12). Como todas las hechiceras del Diablo 2 tienen unas habilidades que son básicas como es Calor - Warmth (nivel 1), Campo Estático - Static Field (nivel 6) y Teletransportador - Teleport (nivel 18).
Esta hechicera podría ser de maná, pero para ello tendríamos que ahorra puntos de habilidad y tener un equipo decente. Por lo que voy a obviar este punto y me centraré en una hechicera para el Diablo 2 de iniciación.

Magia de Fuego [85]
Saeta de Fuego - Fire Bolt (nivel 1) [20]
Calor - Warmth (nivel 1) [1]
Infierno - Inferno (nivel 6) [1]
Llamarada - Blaze (nivel 12) [1]
Bola de Fuego - Fireball (nivel 12) [20]
Muro de Fuego - Fire Wall (nivel 18) [1]
Encantamiento - Enchant (nivel 18) [1]
Meteoro - Meteor (nivel 24) [20]
Dominio del Fuego - Fire Mastery (nivel 30) [20]

Magia de Relámpago [3]
Campo Estático - Static Field (nivel 6) [1]
Telequinesis - Telekinesis (nivel 6) [1]
Teletransportador - Teleport (nivel 18) [1]

Magia de Frío [1]
Armadura Helada - Frozen Armor (nivel 1) [1]

Esto hace un total de 89 puntos de habilidad. Sobre el nivel 80 estará terminado la construcción de este personaje.

Otras Variaciones del personaje base
Hechicera de Maná y Fuego
Esta construcción sería una modificación del personaje base para conseguir tener Escudo de Energía lo más elevado posible para así todo el daño se desvíe al maná. Esto hace que en vez de gastar puntos en Vitalidad lo hagamos en Energía.
Yo no recomiendo esto, ya que tendremos que eliminar puntos en las habilidades que bonifican a Bola de Fuego - Fireball (nivel 12) con lo que bajaremos daño. Además, a la hora de conseguir equipo, tendremos que centrarnos en + a las habilidades lo que reducirá también el daño que realizamos.

Hechicera de Encantamiento
Esta es la opción que uso. Ya que al usar mercenario va muy bien. Le subes el daño de fuego y la puntuación de ataque. Los puntos que nos sobren de la construcción los meteremos en esta habilidad, Encantamiento - Enchant (nivel 18).
NOTA.- Esta habilidad tiene un bonificado del 9% del daño de fuego que es Calor - Warmth (nivel 1). Es más interesante gastar los puntos directamente en Encantamiento - Enchant (nivel 18) que en Calor - Warmth (nivel 1) (NO SOBRAN LOS PUNTOS). Solo poner mas de un punto en Calor - Warmth (nivel 1) si vamos tan mal de equipo que nos quedamos sin maná. Esto no es una ciencia exacta por lo que tienen que ser vosotros lo que decidan. Ahora, es preferible gastar un punto en Calor - Warmth (nivel 1) que no 5 puntos en energía.

Hechicera de Hidras
Esta opción es interesante si vamos a centrarnos en hacer runs como Baales o de buscar objetos donde el monstruo está encerrado. Gastaremos los puntos que nos sobren en Hidra - Hydra (nivel 30). La duración de las hidras es de 10 segundos y tiene un retraso de 2 segundos. Eso quiere decir que solo podemos tener 5 Hidras a la vez. Aun así, esta habilidad obtiene bonificadores de habilidades que ya hemos subido al máximo por lo que tendremos un daño interesante.


Explicación de las habilidades
Saeta de Fuego - Fire Bolt (nivel 1) [20]
Nuestra primera habilidad. Gastaremos todos los puntos que vayamos obteniendo aquí hasta llegar a tener Bola de Fuego. No hay que olvidar que cada vez que tengamos abierta una habilidad de la construcción tendremos que gastar un punto en ella. Así que toca guardar puntos cuando tengamos abiertas las habilidades de Campo Estático - Static Field (nivel 6) [1] y
Telequinesis - Telekinesis (nivel 6) [1].

Calor - Warmth (nivel 1) [1]
Esta habilidad regenera el maná. así que si vamos muy mal, tendremos que gastar algún punto en esta habilidad pero recordar que tenemos pociones. El principio de Diablo 2 es muy duro pero es preferible gastar puntos en Calor - Warmth (nivel 1) que en el atributo de Energía. Guarda esos puntos para la Vitalidad.

Bola de Fuego - Fireball (nivel 12) [20]
En cuanto lo tengamos disponible empezaremos a gastar puntos en esta habilidad. Repito que tenemos que ir dando un punto en las habilidades que vayamos teniendo disponibles por subir nivel. Seguramente, continuarán usando Saeta de Fuego - Fire Bolt (nivel 1) hasta pasado unos niveles.

Encantamiento - Enchant (nivel 18) [1]
Si vas con mercenario, algo que os recomiendo, sería interesante que le deis un punto a esta habilidad para encantar las armas del mercenario. Al final de la construcción, cuando tengamos totalmente potenciado Bola de Fuego - Fireball (nivel 12), gastar puntos aquí. Como os comento en el apartado de "otras variaciones del personaje base".

Meteoro - Meteor (nivel 24) [20]
Resultará útil en alguna ocasión. Recordar que tiene un retraso de 1,2 segundos. Eso quiere decir que teneis que tener parado al enemigo para poder acertar. La pondría como secundaria para hacer runs.

Dominio del Fuego - Fire Mastery (nivel 30) [20]
Esto aumenta el daño que realizamos en nuestras habilidades de fuego. Sin embargo, por nivel solo sube un 7% y las que bonifican a Bola de Fuego - Fireball (nivel 12) es de 14%. La estrategia a seguir será la de gastar un punto en las habilidades cuando las tengamos disponibles (las descritas en el aparta habilidades) y luego aumentar al máximo en el siguiente orden:
  1. Bola de Fuego - Fireball (nivel 12)
  2. Meteoro - Meteor (nivel 24)
  3. Saeta de Fuego - Fire Bolt (nivel 1)
  4. Dominio del Fuego - Fire Mastery (nivel 30)
Campo Estático - Static Field (nivel 6) [1]
Habilidad base de cualquier hechicera del diablo 2.

Teletransportador - Teleport (nivel 18) [1]
Habilidad base de cualquier hechicera del diablo 2.

Armadura Helada - Frozen Armor (nivel 1) [1]
Habilidad base de cualquier hechicera del diablo 2.


Equipo
Equipo Cañero
  • Casco: Penacho de Arlequin - Harlequin Crest - (Llamada: chaco) El Chaco TC:60 o Aros de +3 a la Rama de Fuego + @
  • Armadura: Togas de Ormus - Ormus' Robes - El Sudario de Anochecer TC:66 [+3 a Bola de Fuego y 15% daño al fuego] o Cadenas de Honor - Chains of Honor - COH (Nivel 63)
  • Cinturón: Malla Arácnida - Arachnid Mesh - La Faja de Tela de Araña TC:63
  • Guantes: Puño del Mago - Magefist - Guanteletes Ligeros TC:21
  • Botas: Caminata Bajo la Tormenta de Arena - Sandstorm Trek - Las Botas de Caparazón de Escarabajo TC:66
  • Arma 1: Temperamento de Eschuta - Eschuta's Temper - El Orbe Eldritch - TC:69 [+3 habilidades y 20% daño a Fuego] o Corazón de Roble - Heart of the Oak - HOTO (Nivel 65)
  • Escudo 1: Espíritu - Spirit (Nivel 25)
  • Arma 2: Llamada a las Armas - Call to Arms - Llamado CTA (Nivel 51)
  • Escudo 2: Espíritu - Spirit (Nivel 25)
  • Amuleto: +3 a la Rama de Fuego o Caleidoscopio de Mara - Mara's Kaleidoscope - (Llamado: MARA) Amuleto
  • Anillos: 2 La Piedra de Jordán - Stone of Jordan - (Llamada: SOJ) Anillo
  • Inventario: Annihilus Annihilus (Llamada: Anni) El Hechizo Pequeño, Antorcha del Fuego del Inferno - Hellfire Torch - El hechizo grande y añadiremos todos los hechizos de +1 a las habilidades de rama de magia de fuego.
Equipo MF
  • Casco: Penacho de Arlequín - Harlequin Crest - (Llamada: chaco) - El Chaco TC:60
  • Armadura: Custodia de Tal Rasha - Tal Rasha's Guardianship - Coraza Lacada TC:84
  • Cinturón: Tela Bordada de Tal Rasha - Tal Rasha's Fine-Spun Cloth - Cinturón de Malla TC:45
  • Guantes: Guardias de la Suerte - Chance Guards - Guantes de Malla TC:12
  • Botas: Viajero de la Guerra - War Traveler - Botas de Batalla TC:51
  • Arma 1: El Óculo - The Oculus - Cristal Giratorio TC:51
  • Escudo 1: Espíritu - Spirit (Nivel 25)
  • Arma 2: Llamada a las Armas - Call to Arms - Llamado CTA (Nivel 51)
  • Escudo 2: Espíritu - Spirit (Nivel 25)
  • Amuleto: Decisión de Tal Rasha - Tal Rasha's Adjudication - Amuleto
  • Anillos: La Piedra de Jordán - Stone of Jordan - (Llamada: SOJ) Anillo + Anillo de Naguel - Nagelring - Anillo
  • Inventario: Annihilus Annihilus (Llamada: Anni) El Hechizo Pequeño, Antorcha del Fuego del Infierno - Hellfire Torch - El hechizo grande y añadiremos todos los hechizos de +1 a las habilidades de rama de magia de frío y hechizos pequeños de 7% de chance.
Equipo Modesto
El equipo modesto es sencillo de conseguir. Tenemos que tratar de ir cogiendo los orbes que nos encontramos a lo largo de la partida y procurando que estos nos bonifiquen las habilidades que usamos al principio como son: Saeta de Fuego - Fire Bolt (nivel 1), Calor - Warmth (nivel 1), Bola de Fuego - Fireball (nivel 12) y Campo Estatico - Static Field (nivel 6).

Luego, cuando tengamos nivel 25 pasaremos a intentar hacer la palabra rúnica Espíritu - Spirit (Nivel 25) en una espada, a ser posible Espada de Cristal - Crystal Sword - TC:12. A malas nos valdrá hasta conseguir un orbe como puede ser el El Óculo - The Oculus - Cristal Giratorio TC:51 o Temperamento de Eschuta - Eschuta's Temper - El Orbe Eldritch - TC:69 [+3 habilidades y 20% daño a Fuego].

En lo referente al escudo tenemos diversas posibilidades pero la palabra rúnica Rima - Rhyme (Nivel 29) que nos proporcionará unos modificadores interesantes para aguantar hasta conseguir algo mejor.

El amuleto y aros que bonifiquen a la rama de fuego podemos conseguirlo con jugada arriesgada. Es interesante que vayamos cogiendo objetos en el suelo para venderlos y obtener dinero para luego usarlo en jugada arriesgada.


Mercenario
Las Arpías
Es importante tener mercenario. El primero que podemos obtener es haciendo la misión número 2 del acto 1 de Diablo 2. Matar a Cuervo Sangriento. Una vez terminada la misión se nos unirá una Arpía. Esta Arpía se suele despreciar. Esto es un error. Si estamos empezando, seguramente la Arpía mate más que nosotros y de un solo toque si nos la motamos "bien".

La idea es conseguir una y equiparla con arcos que vamos cogiendo del suelo o comprandolos. Recordar que es interesante que tengan el máximo de daño posible. Yo suelo intentar conseguir arcos con engarces e irle sumando gemas framentadas para que haga un daño mayor. Dentro del daño que ofrecen las gemas prefiero los topacios ya que hacen el mayor daño.

Los Mercenarios del Desierto
En dificultad normal cogemos el mercenario del acto 2 combate. Este mercenario regenera la vida y si le añadimos la palabra rúnica Perspicacia - Insight (Nivel 27) obtendríamos una regeneración de maná muy interesante.

Tener en cuenta que cuanto más bajo el nivel del mercenario, este tendrá unos atributos mayores al ir subiendo de nivel. Este es el motivo por el cual, si disponéis de medios (amigos), es interesante que os pasen al acto 2 matando a Andariel para contratar directamente el mercenario. Ese mercenario tendrá nivel 2 por lo que tendrá los mejores atributos.

Equipo:
  • Casco: [Etéreo] Visor de Andariel - Andariel's Visage - La Cabeza de Demonio TC 75. Engarzando una runa RAL.
  • Armadura: [Etéreo] Fortaleza – Fortitude - Forty (Nivel 59)
  • Arma: [Etéreo] Perspicacia - Insight (Nivel 27)

Conclusiones
Dentro del universo del Diablo 2 Lord of Destruction tengo que decir que esta sería la última hechicera que me haría para comenzar en el juego. Mi criterio sería Hechicera de Relámpago, Hechicera de Frío y Hechicera de Fuego. Las hechiceras de fuego en el Diablo 2 tiene muchas complicaciones al tener tantos inmunes. Aun así es la mejor para realizar Andys y Condesas runs.

Os dejo un enlace con los superúnicos que son inmunes al fuego: Monstruos Inmunes a fuego

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